أحيانًا أفكر في الآخر هي لعبة منصات ثنائية الأبعاد تم تطويرها من قِبل المطور “الصغير” لويس “لوديبي” دياز بيرالتا. ومن بين أعماله السابقة مكان للذين لا يملكون الإرادة. تتكون اللعبة من مجموعة من الخرائط ذات الشاشة الواحدة. على كل شاشة، توجد كتلة تحمل علامة تعجب، تشبه تلك الموجودة في ألعاب ماريو، تطلق جزءًا من نص، لتشكيل مونوغرافي يتيح بدء الحوار مع العبارة الرئيسية.
عند الانتقال بين الشاشات، تجد علامة تشير إلى اليسار واليمين. التوجه في أي اتجاه يؤدي إلى منطقة مقسمة، حيث يتحكم اللاعب في شخصيات مكررة. عند توجيه الشخصيات نحو اليمين، تتلاشى نصف الشاشة لتغمر في الظلام. يعود الشخصية المتبقية إلى الشاشة الرئيسية، ليبدأ من جديد بالتساؤل عن الآخر.
رغم بساطتها الظاهرة، فإنني أجد أن لعبة لوديبي تعبر بشكل أقوى عن مفهوم “الاختيار” مقارنة بالعديد من القصص المعقدة في ألعاب RPG الخيالية. لا تقدم لعبة لوديبي سيناريوهات قابلة للإكمال، بل تركز على البدائل التي لا تتوقف عن العودة. يُظهر هذا الأمر ما يعيد صياغة “قيمة الإعادة” في اللعبة. “أحيانًا” تعني وقتًا بلا هيكل: فتبدو تأملية، تخيلية، وغير اقتصادية، متاحة دائمًا ولكنها ليست تمامًا حاضرة.
كل ذلك قد يعود جزئيًا إلى كون مشروع لوديبي هو “قصيدة لعبة”، كما يصفها المصمم والأكاديمي جوردان ماغنوسون في كتابه المفتوح قصائد الألعاب: تصميم ألعاب الفيديو كممارسة شعرية. في مصطلحات ماغنوسون، يمكن لقصيدة اللعبة أن تقدم “فضاء طقوسي” و”منتدى” للمشاركة الغامضة في حدث أو شعور، بدلاً من أن تكون وسيلة لنقل البيانات أو المحتوى.
ما هي Game Poem Jam؟
تم تصميم “أحيانًا أفكر في الآخر” بالفعل للمسابقة التي نظمها ماغنوسون، والتي عُقدت في 7-8 سبتمبر تحت شعار “الآخر”. جذبت المسابقة حوالي 90 مشاركة خلال 24 ساعة. أعتقد أن اختيار هذا الموضوع كان مفيدًا، حيث يعكس كيف يمكن للألعاب والشعر أن يبقيا متباعدين بشكل نقدي رغم اقترابهما.
قد تعرف ماغنوسون كمؤسس لمجموعة TIGSource في عام 2005، التي كانت مصدرًا لإنشاء Minecraft وQWOP وFez وأعمال مستقلة أخرى أصبحت مشهورة. على مر السنين، أنشأ ماغنوسون مجموعة من الألعاب القصيرة التي يصفها الآن بأنها تمارين شعرية، مثل الوحدة، حيث تتحرك مربعات سوداء بنمط نصف معروف في خلفية مظلمة، حتى تت散ى مع اقتراب اللاعب.
في كتابه، يقدم ماغنوسون “قصيدة اللعبة” كفئة فضفاضة تُعرّف من خلال التشابه العائلي أكثر من الحدود القاسية، للألعاب القصيرة والموضوعية، والتي تستخدم العناوين الشعرية، وتوجد في فضاء طقوسي، وتستخدم الاستعارة، وتجمع بين المعاني المعلنة والمعاناة المادية.
يركز ماغنوسون على الشعر “اللغوي” باللغة الإنجليزية من أوروبا وأمريكا الشمالية، لكنه يخصص مكانًا للأدب المشابه من مناطق أخرى مثل الهايكو الياباني، بالإضافة إلى الشعر غير التقليدي مثل المؤلف ستيفاني ستريكلاند، التي تعتبر واحدة من كتبي المفضلة. لا أعتقد أن كتاب ماغنوسون سيكون تقريرًا راديكاليًا عن الشعر، إذا كنت على دراية بأشخاص مثل ستريكلاند.
تجارب أخرى من المسابقة
في الاجتماعات التي حضرتها لمسابقة قصائد الألعاب، كنت أبحث عن علامات التوتر الصحي بين اللعبة والشعر، ولقد وجدت الكثير منها. على سبيل المثال، لعبة السطر الآخر، التي أنشأها فريق Sunfarer المكون من خمسة أشخاص، تتضمن التحكم في كتلة تنتقل بين صفين من الكتل، جميعها تنتظر الخروج من الشاشة اليمنى. سرعان ما يصبح واضحًا أن كل صف يتحرك فقط عندما لا تكون في داخله، بينما يتزايد الحماس عند اقتراب الكتل من المقدمة.
لعبة الإيماغو، التي أنشأها كاساندر تشودوري وديمن ستيا، تقدم تجربة مختلفة تمامًا، حيث تقوم بسحب الفراشات والخنافس إلى لوحة بعناية مع وضع تسميات على أجسادها. يمكن أن تلعب اللعبة كجامع، أو يمكنك تسميتها وفقًا للقصة التي تتكشف على ملاحظات في الزاوية السفلى، والتي تستكشف شعور الذنب المتصاعد.
تُظهر هذه الألعاب كيف يمكن لفكرة بسيطة وتفاعل محدود أن يحملا معنى يتجاوز آليات اللعب التقليدية. ومن الأمثلة Faulty Mirror، التي تدفع اللاعب إلى إعادة التفكير في علاقته بذاته وبالآخرين من خلال تجربة قصيرة ومباشرة.
المصدر الأصلي:
عرض المقال الأصلي

