بعد أن استحوذت على قلوب ملايين اللاعبين بعالمها المميز المكون من الكتل وعمليات البناء اللامحدودة، واصلت Minecraft توسيع عالمها عبر تجارب متنوعة بشكل متزايد. ومع إصدار Minecraft Dungeons (2021)، دخلت Mojang بنجاح إلى عالم ألعاب الزنزانات، حيث دمجت القتال السهل مع جحافل من الأعداء وجبال من الغنائم، بالإضافة إلى العديد من الزنزانات لاستكشافها. وقد وجدت هذه الصيغة جمهورًا رغم كونها أكثر سهولة من الأسماء الكبيرة في هذا النوع.

    الآن، تسعى Minecraft Dungeons II لتطوير هذه الصيغة خطوة أخرى إلى الأمام. تبدو الطموحات أكبر بكثير هذه المرة: خريطة مفتوحة، ارتفاعات، خيارات لعب موسعة، وحتى بعد جديد تمامًا. وللأسف، يبدو أن النتيجة النهائية لم تحقق هذه الطموحات. لذا، لا تقم بتثبيت حزام الأمان بعد، فنحن لن نرتفع عاليًا، وهناك بعض الكتل التي قد تسقط على طول الطريق… احضر دلوًا من الماء.

    الإخراج الفني والانغماس

    تعتبر Minecraft واحدة من أكثر العلامات التجارية شهرة. جاذبيتها البصرية باتت أيقونية، وهويتها البصرية تظل واحدة من الأكثر تميزًا في عالم الألعاب. Minecraft Dungeons II تحافظ على وفائها لهذا الأسلوب، حيث تقدم عالمًا يبدو بلا شك من Minecraft، بدءًا من بيئاته المألوفة إلى قريته وأصوات سكانها المميزة.

    بالإضافة إلى الكتل المميزة والمواد المعروفة، يقدم اللعبة مجموعة واسعة من المخلوقات الجديدة. بجانب نوع الزومبي المجمد الجديد، سيجد اللاعبون الكثير من الوحوش الأخرى الجديدة، سواء كانت صديقة أو معادية، خصوصًا داخل بُعد Sift الجديد ومخلوقاته المتنوعة بشكل مدهش.

    لقد حصلت الواجهة والقوائم أيضًا على بعض التحسينات المرحب بها. يبدو كل شيء أكثر نظافة وسهولة في التصفح، والعرض المرئي له أصبح أكثر لمعانًا. تعرض قوائم العناصر نماذج ثلاثية الأبعاد من المعدات التي تفحصها، مما يسهل الحصول على فكرة عما تنظر إليه بالفعل.

    لكن، للأسف، نفس مستوى اللمعان لا يمتد إلى البيئات. على الرغم من أن المناطق نموذجية بشكل عام وتتميز ببعض المواقع ذات الجو الجيد، إلا أن نظام الألوان الباهت، وقلة التباين، وغياب الإضاءة، ونقص الإحساس بالعمق تعوقها. العشب يبدو مزعجًا بشكل خاص عند المشاهدة، مما يصبح عائقًا عندما تلعب بدقة أعلى.

    أسلوب اللعب: خطوة للأمام، خطوتان إلى الوراء

    توجد تحسينات حقيقية هنا، لكن هناك الكثير من المشاكل الجادة. من الجانب الإيجابي، تبقى Minecraft Dungeons II سهلة للغاية للعب. يتيح لك نظام الإحياء والنقل العودة إلى العمل تقريبًا فورًا، وهو تغيير مرحب به ينزع الكثير من الإحباط الناجم عن الموت. كما تتجدد الأسهم مع مرور الوقت، فبدلاً من البحث في كل صدر لتجد المزيد، لديك الآن فرصة للراحة.

    كما تم تبسيط إدارة المخزون. زيادة السعة وإزالة صندوق التخزين التقليدي يجعل الأمور أسهل في الإدارة، بينما تم تقسيم الدرع الآن إلى أربع فتحات منفصلة: خوذة، درع صدر، سروال، وأحذية. من الناحية النظرية، يفتح هذا مجالًا أكبر بكثير للتخصيص. ومع ذلك، يبقى الأمر دون المستوى في التطبيق، ولكن لا تتعجل، سنتحدث عن ذلك لاحقًا.

    للأسف، فإن العيوب من الصعب التجاهل. أبرزها، أنه لا يوجد تقريبًا محتوى ذا مغزى بعد الانتهاء من الحملة. كما أن القتال لا يزال على درجة كبيرة من السطحية. في معظم الأوقات، تقوم فقط بالضغط على زر الهجوم، وأحيانًا تطلق سهماً. كانت التأثيرات مثل الهجمات الخفيفة والثقيلة والتركيبات المركبة مفقودة وكان يجب أن تكون موجودة لجعل التجربة أفضل.

    من جهة أخرى، كانت إضافة القفز والارتفاع من المفترض أن تقدم نوعاً من المنصات في الزنزانات. بدلاً من ذلك، لم تتجاوز القدرة على القيام بهجوم قافز، وبذلك انتقلنا من حركتين إلى ثلاث: الهجوم، الإطلاق، والهجوم بالقفز. تعتبر زيادة بنسبة 50% في الخيارات… على ما يبدو.

    دخيلة الزنزانات… من دون الكثير من الزحف

    أكبر تغيير في Minecraft Dungeons الأصلي هو الهيكل الجديد. هذه المرة، حاولت Mojang بناء تجربة أكثر انفتاحًا حول خريطة أكبر. إنها فكرة مثيرة للاهتمام على الورق، ولكن التنفيذ يترك الكثير مما هو مرغوب فيه.

    تقدم خريطة العالم من منظور علوي، وهو أمر منطقي للعبة عالم مفتوح، لكنها تأتي مع مشكلتين رئيسيتين. أولاً، تعطيك إحساساً ضئيلاً بالتغيرات الفعلية في الارتفاع الموجودة في العالم، وهي قضية ملحوظة عند تقديم اللعبة بمنظور ثلاثي الأبعاد متساوي الأبعاد. ثانيًا، لا تعتبر هذه حقًا عالماً مفتوحًا كبيراً. بل هي مجموعة من الممرات والمناطق غير المتصلة، مفصولة بجدران لا يمكن النفاذ منها، مما يجعل الخريطة تبدو صعبة التنقل.

    دعونا نتحدث عن هيكل الزنزانات، الذي تغير بشكل دراماتيكي أيضًا. قدمت النسخة الأولى تقدمًا مباشرًا عبر زنزانات وبيئات متتالية، تمامًا مثل لعبة Mario المرتبة حول العوالم والمستويات، مع مركز يربط كل شيء. Minecraft Dungeons II تتبنى نهجًا مختلفًا. هناك منطقتان رئيسيتان: السطح، الذي يمثل عالم Minecraft المألوف، مع القرى والمهام، وSift، عالم غريب مكون من ممرات من نوع ما لا ينتهي حقًا من الشعور بأنه مفتوح.

    تحتوي كلتا المنطقتين على زنزانات مبعثرة، لكن معظمها قصيرة ونادرًا ما تشكل تحديًا. كنتيجة لذلك، تحدث معظم اللعبة في المناطق الرئيسية، حيث أصبحت الزنزانات مجرد تنقلات سريعة، تكاد تكون اختيارية. هذا يقوض بشكل كبير أحد أعظم نقاط القوة في اللعبة الأصلية: شعور الفعلي باستكشاف الزنزانات وتكييف معداتك بينها. كلما لعبت أكثر، زادت تساؤلاتي حول ما إذا كانت صيغة Minecraft Dungeons الأصلية لم تكن ببساطة أفضل تفكيرًا وتنفيذًا.

    تقدم المعدات: ضرورية، لكنها بلا معنى بشكل غريب

    تعتبر إضافة كتب السحر وقرار تقسيم الدرع إلى أربع فتحات فردية أفكارًا ممتازة. إنها بديهية، وتناسب تماماً عالم Minecraft، ويجب، في النظري، أن تجعل تخصيص المعدات أكثر إثارة. للأسف، فإن نظام التقدم الأوسع يبدو فوضويًا.

    الحصول على إحصائيات وأرقام أساسية يكاد يكون غائبًا تمامًا. يمكنك التقاط سيف نادر رائع ولا يزال لا تعرف مدى الضرر الذي يقوم به، أو نوع الضرر الذي يسببه، أو مدى سرعة ضربه. بدلاً من ذلك، تترك لتجربة حكم كل شيء بالشعور. تأتي بعض القطع الأثرية مع أوصاف مثل “زيادة الضرر لفترة معينة”، لكن حتى ذلك الحين، ترفض اللعبة أن تخبرك بمدى الزيادة أو المدة. مرة أخرى، تترك لتجربة الحكم.

    توفر مختلف ندرة العناصر من صفر إلى اثنين من الفتحات السلبية. يتم توليد هذه السلبية عشوائيًا عند الحصول على عنصر ويمكن إعادة تدويرها عند الحداد مقابل الموارد. يبدو الأمر معقولًا تمامًا… حتى تدرك مدى محدودية المجموعة الفعلية. يمكنك إعادة تدوير عنصر بلا نهاية ومع ذلك تبدو وكأنك تعيد الجولة نفسها من نفس مجموعة التأثيرات. يتغير الاختيار من سلاح إلى آخر، حتى عند التعامل مع عنصرين متماثلين.

    تحدث هذه المشكلة بوضوح أكبر في نظام الدروع. في اللعبة الأصلية، كان لكل قطعة درع سلبية خاصة ومحددة. هنا، يمكن أن تكسب القطع الفردية من نفس المجموعة تأثيرات ثابتة عشوائيًا. يقوض ذلك تمامًا فكرة بناء وجمع مجموعة درع محددة للتخصيص أو مكافأة مجموعة كاملة محتملة. قد تقدم قطعة الصدر الأسطورية تقليل الأضرار من النطاق، بينما تعطي سروال Warden تقليل زمن الانتظار على القفز.

    لا يوجد سبب يدفعك لملاحقة مجموعة معينة عندما يتم تحديد الكثير من النظام بواسطة الصدفة. في النهاية، تصطدم بجدار. تجعل قلة المعلومات وعشوائية التأثيرات السلبية من التخصيص المعنوي أمراً صعب المنال. لا تساعد ما بعد اللعبة أيضًا. النشاط الحقيقي الوحيد في نهاية اللعبة هو حدث مؤقت حيث تقاتل موجات من الأعداء من أجل الغنائم مع ثلاثة فتحات سلبية بدلاً من اثنتين. تبدو الفكرة واعدة، لكن الحدث نفسه له فترة انتهاء فعلية، وعندما تنتهي من القصة، لا يتبقى شيء يتطلب معدات أفضل. يسمح لك اللعبة بتخصيص بناءك دون إعطائك أي شيء يستحق تحسينه.

    السرد وSift: فرصة ضائعة

    تؤدي وتيرة اللعبة غير المتوازنة وسرد القصة السريع أيضًا إلى إلحاق الضرر بـ Sift، بعد الجديد الذي تم تقديمه في Minecraft Dungeons II.

    يبدو أن البداية واضحة، حيث تعلمك الأساسيات بينما تقدم لك الشخصيات الغير قابلة للعب الأساسية: التاجر، والحداد، والراوي. ثم تتعطل الوتيرة. نحصل على حرية كبيرة مبكرًا بشكل مفاجئ، وتم تقديم Sift تقريبًا على الفور. يتم إخبارك بأن الثقوب قد افتتحت وأن القرويين يستفيدون منها، لكن هذا كل ما في الأمر. كان يجب أن تكون هذه نقطة رئيسية في الحبكة، أعتقد. بدلًا من ذلك، يبدو Sift مثل نشاط جانبي موجود في العالم. كان يجب أن تحظى ظهور البعد الجديد في Minecraft بمزيد من الاهتمام والرعاية.

    واحدة من أول الأمور المعقولة التي يجب القيام بها هي جمع أكبر عدد ممكن من كتب السحر والذكريات من ثقوب Sift، حيث تعتبر الموارد كليهما مفيدة لتحسين معداتك. لكن للأسف، تزداد الكتب سهولة في الحصول عليه تقريبًا على الفور، بينما تتزايد الذكريات بسرعة. هكذا، تختفي الحافز لاستكشاف الثقوب. بشكل أكثر غرابة، بعد إكمال المغامرة، اكتشفنا أننا لم نستكشف حتى نصف الخريطتين. تبدو بعض الأجزاء الكبيرة غير قابلة للوصول بشكل دائم، محجوزة بواسطة تضاريس وجدران لا يمكن النفاذ منها.

    أداء تقني لم يشرق

    وهنا تكون حجتنا بالنسبة لمزحة الإضاءة: تعاني اللعبة أيضًا من مشكلات إضاءة ملحوظة. حتى وضع جانبًا الألوان المبهتة وغياب التباين، فإن العرض التقني يقوم بانتقاص لمعان Minecraft Dungeons II. وقد ترافق إطلاق اللعبة بمشكلات تقنية تبدو صعبة العذر من عنوان دعمته عملاقة مثل XBOX.

    تبدو المشاهد الانتقالية سيئة بشكل خاص. بعضها مقبول، لكن العديد منها ضبابي ويتوقف بشكل مؤلم، بمعدل أقصى قدره 24 إطارًا في الثانية! هناك أيضًا مهام تم عرضها بشكل سيء، وأعداء عالقون في التضاريس، والذكاء الاصطناعي يجد صعوبة في التنقل حولك، في حين أن الأعداء أحيانًا يقفون ساكنين بدلاً من الهجوم.

    قرار تصميم مشكوك فيه آخر هو استخدام زر واحد لمجموعة متنوعة من التفاعلات: التحدث إلى الشخصيات غير القابلة للعب، والتقاط الغنائم، والقفز، وإحياء الزملاء. النتيجة واضحة. تريد القفز وتقوم بشكل غير متعمد بإحياء زميلك. تود التقاط قطعة الغنائم اللامعة ولكنك بدلًا من ذلك تبدأ محادثة مع شخصية غير قابلة للعب. في اللعب المشترك، تصبح هذه الإحباطات أكثر وضوحًا.

    يمكن لكاميرا اللعبة أيضًا أن تحتاج لتحسين، مع حركة ديناميكية أكبر وتغييرات متعددة في المنظور لجعل العالم يبدو أكثر حيوية. توجد تأثيرات كذلك، لكنها تحدث فقط مرتين خلال المغامرة. ثم هناك التزام الاتصال الدائم. حتى عند اللعب بمفردك، تُصر اللعبة على إبقاءك متصلًا. إن هذه الاختيار التصميمي من الصعب تبريره في الفترة الحالية. كما أن إجبار اللاعبين على الحفاظ على شخصيات منفصلة حسب كونها مخصصة للعب التعاوني على الإنترنت أو اللعب بمفردها يبدو وكأنه قيد قديم لا ينبغي أن يكون موجودًا في الألعاب الحديثة.

    الكثير من المشكلات

    بجانب كل ما ناقشناه بالفعل، هناك عدة مشاكل أخرى تستحق الذكر. على سبيل المثال، الفجوة في الصعوبة بين اللعب الفردي واللعب التعاوني قد تكون كبيرة بشكل مفاجئ. ينطبق نفس الأمر على مستوى زعيم وآخر. لكن أكثر ما يثير الإحباط هو أنه إذا واجهت زعيمًا صعبًا جدًا وعدت لاحقًا بمعدات أفضل، فإن الزعيم سيظهر بمستوى أعلى أيضًا. تجعل هذه العملية الكاملة لتخصيص معداتك بعناية تبدو بلا مغزى.

    كما هو الحال مع Minecraft Dungeons الأصلي، لا يوجد أيضًا طريقة لتبادل أو منح المعدات للاعب آخر. إذا كان لديك ثلاث نسخ من عنصر أسطوري بينما صديقك لم يتمكن من العثور على واحدة، فلا توجد طريقة ببساطة لتحويلها. كما أن الحيوانات الأليفة، وهي جزء مهم من اللعبة السابقة، تكاد تكون غائبة. تحصل على واحدة في بداية المغامرة وأخرى بعد إكمال القصة الرئيسية. هذا كل ما في الأمر. بالنظر إلى عدد الرفاق المفيدين والمتنوعين المتاحين في الجزء السابق، يبدو أن هذا غيابًا مؤسفًا.

    تم الاختبار على الكمبيوتر. يمكنك الاطلاع على سياسة تقييمنا هنا.


     

    عرض شريك
    Armor Games Flashback Bundle - 300x250
    شاركها.
    اترك تعليقاً

    تصنيفات

    حساب جديد