أحد أكثر الأنظمة التي أثارت النقاش في The Blood of Dawnwalker هو الوقت المحدود الذي يضغط على اللاعب أثناء محاولته إنقاذ عائلة Coen. ومع بدء الحديث عن مستقبل السلسلة، أكد المخرج Konrad Tomaszkiewicz أن هذا النظام ليس مضمونًا أن يعود بالطريقة نفسها في الجزء التالي.
الفكرة لدى Rebel Wolves ليست الاحتفاظ بالميكانيكية لمجرد أنها أصبحت جزءًا من هوية اللعبة، بل استخدامها فقط عندما تكون مناسبة للقصة وتضيف إحساسًا حقيقيًا بالإلحاح.
القرار لم يُحسم بعد
بحسب المخرج، الفريق لم يتخذ قرارًا نهائيًا حول شكل نظام الوقت في الألعاب المقبلة. إذا كانت القصة أو بعض المهام تستفيد منه، فقد يعود. أما إذا لم يكن مناسبًا للسرد، فلن يجبر الاستوديو نفسه على استخدامه.
وهذا يفتح المجال أمام حلول وسط: بدل وجود نظام زمني شامل يضغط على كامل المغامرة، قد تظهر قيود زمنية في أحداث أو مهام محددة فقط عندما يكون لها معنى درامي.
لماذا أثار النظام كل هذا الجدل؟
في The Blood of Dawnwalker، الوقت يعمل كمورد يجب على اللاعب إدارته، وليس كعداد مستمر ينقص أثناء التجول. بعض القرارات والمهام تستهلك أجزاء من الوقت، ما يجبر اللاعب على تحديد أولوياته بدل محاولة إنهاء كل شيء في جولة واحدة.
جزء من اللاعبين أحب هذا التصميم لأنه يجعل الاختيارات أكثر وزنًا ويضيف توترًا إلى القصة، بينما رأى آخرون أنه يقيّد حرية الاستكشاف. انتشار تعديلات تقلل تأثير النظام أو تغيره أظهر بوضوح أن الميكانيكية قسمت الجمهور.
Rebel Wolves تبحث عن أفكار جديدة
تأكيد المخرج لا يعني أن الاستوديو يريد جعل الجزء المقبل أكثر تقليدية. على العكس، أشار إلى أن الفريق يدرس أفكارًا أخرى يمكن أن تمنح ألعاب تقمص الأدوار طابعًا مختلفًا وتفاجئ اللاعبين.
في الوقت الحالي ما تزال التفاصيل المبكرة عن المشروع التالي محدودة، ولذلك من الأفضل التعامل مع تصريحات نظام الوقت باعتبارها اتجاهًا قيد الدراسة، لا قرارًا نهائيًا بشأن الجزء المقبل.
الخلاصة
نظام الوقت قد يعود في مستقبل Dawnwalker، لكنه لن يكون قاعدة ثابتة لكل لعبة. Rebel Wolves تريد ربطه بالقصة نفسها: عندما يضيف قيمة وإلحاحًا سيستخدم، وعندما يصبح عبئًا على التجربة قد يتم تغييره أو الاستغناء عنه.
المصدر: PC Gamer

