“لن أذهب إلى هناك”، يحذر الراوي المتنقل أوجيتسو، بينما يقترب أتسو من بابين خشبيين كبيرين يلوحان في الأفق. “لأنك قد لا تعود.”
إنه تحذير كثير شبح يوتي أحب اللاعبون التجاهل. باعتبارها نقطة الانطلاق للمهمة الجانبية الموقرة The Spider Lily General، فإن تلك البوابة المشؤومة هي بداية مغامرة أسطورية مؤرقة تظل عالقة في الذاكرة لفترة طويلة بعد اكتمالها. مناسب فقط للعبة التي تم إطلاقها بالقرب من عيد الهالوين.

لقد تحدثت إلى المديرين الإبداعيين، Nate Fox وJason Connell، لمعرفة الإلهام والأسرار وراء The Spider Lily General، وكيف شعروا تجاه شعبية المهمة الاختيارية. ولكن، كما هو الحال مع يوجيتسو، يجب أن أحذرك – هناك المفسدين في المستقبل. قد ترغب في لعب هذه المهمة قبل المغامرة بأي شيء آخر…
أصول السعي
يكشف جيسون أن “The Spider Lily General كانت في الواقع واحدة من أولى المهام في اللعبة وواحدة من أولى الحكايات الأسطورية التي أنشأناها”. “لقد جاءت من أحد المصممين والكتاب لدينا، وقمنا بتحليل ما يجعل مهمة أسطورية عظيمة، وكيف ستبدو وتشعر.”

في حين أن هذه المهام الجانبية الخاصة يمكن أن تكون مستوحاة من شخصيات تاريخية، فقد تم تصميم The Spider Lily General كقصة أصلية لتمثيل صدمة الحرب. لقد حولته براعة المحارب الفخري ودروعه إلى أسطورة، ولكن بعد تقاعده، أصاب الجنرال ابنته عن طريق الخطأ أثناء جلسة السجال. عندما رأى طفله يموت متأثرًا بجراحه، قام بإلحاق السموم بالجنرال بحزن شديد، مما أدى إلى مطاردته للغابة. والآن يبحث اللصوص عن درعه، وغالبًا ما يموتون بسيف الشبح.

يقول جيسون: “كنا نعلم أننا أردنا أن ترتبط القصة ببعض المأساة”. “وفي مرحلة ما، اقترح الكاتب أنها قد تكون نقطة تأمل لأتسو، الذي يساعده على الشفاء. إنها تحاربه، لكنها تتفهم الصدمة التي يعاني منها”.
ولكن لماذا الزنابق العنكبوتية؟ هل كانت هناك أي رمزية محددة في استخدامها، بالنظر إلى الأسطورة التي تقول إنها ظهرت أينما سفك الجنرال دماء ضحاياه؟
يوضح نيت: “إنها في الواقع سامة، وفي الواقع يتم زرعها في المقابر لإبعاد الحيوانات”. “لذا فهي تمثل الموت، فضلاً عن الارتباط بالعلاقات العاطفية. وكان لها أيضًا غرض وظيفي داخل اللعبة – أشارت التعليقات المبكرة القابلة للعب إلى أنه كان من الصعب بعض الشيء فهم أين تذهب وماذا تفعل في المهمة لأن المنطقة كبيرة جدًا. لذا أوضحت الزنابق كيفية التحرك عبر الضباب.”

تطوير الرعب
كان الاستخدام العملي للزنابق مجرد واحد من الجوانب الميكانيكية العديدة التي كان على Sucker Punch مراعاتها في مهمة اكتسبت شعورًا غريبًا على عكس الكثير من اللعبة الرئيسية.
يقول نيت: “ليس لدينا الكثير من الخبرة في التعامل مع هذا النوع من نبرة الرعب”. “لذلك كانت هناك طرق محددة لجعل الأمر يبدو كما لو أن العالم ليس كما تعرفه. المتاهة الصغيرة، وصوت الموسيقى، وسماع الناس يبكون من بعيد. أو الوصول إلى مجموعة من الأعداء قبل أن يعم الضباب ثم تجدهم جميعًا مذبوحين.
“هناك أيضًا استخدام للمساحة السلبية، كما هو الحال عندما تبدأ المهمة وتصعد السلم مع نزول الضباب وتصاعد زنابق العنكبوت، مع وجود الجثث القديمة… لكن لا شيء يهاجمك. هذه المسيرة الطويلة موجودة ببساطة لتغمرك في النغمة.”

يوضح جيسون: “لقد استلهمنا عناصر من ألعاب رعب البقاء السابقة”. “استكشفت النماذج الأولية زوايا الكاميرا الغريبة. لقد كان الأمر صعبًا حقًا، ولكن حتى لو لم نستخدمها، فقد ساهم ذلك في إضفاء الحيوية على ما كنا نحاول تحقيقه.
الغلاف الجوي هو أحد أكبر الأدوات التي لدينا. أنت ترسم المشهد بأكمله بالمزاج. لقد جعلنا القمر المخيف أكبر قليلاً وقمنا بتغيير الإضاءة وتدرج الألوان للحصول على المستوى الأسود المناسب. يعد تصميم الصوت أمرًا مهمًا أيضًا، بالإضافة إلى الموسيقى، مثل الأغنية الخاصة أثناء المبارزة.”

تأثيرها على اللعبة الأوسع
على غرار تأثير The Spider Lily General على اللاعبين، ساعد إدراجها المبكر في تطوير Ghost of Yōtei في وضع معايير عالية ليس فقط للمهام الأسطورية الأخرى، ولكن أيضًا للمغامرة بأكملها.
يقول جيسون: “لقد مهدت المهمة الطريق لضمان أن تتمتع بقية اللعبة بهذا المستوى من الجودة والعظمة”. “لقد تمت إعادة ريادة الكثير من الأجزاء الأساسية التي تجعل الجو والأسلوب المرئي للعبة Ghost متميزين في تلك اللحظة – وقد ذكّرنا ذلك بمدى أهمية استخدام عوامل جذب بصرية رائعة حقًا لجذب اللاعب.”
يوافق نيت على ذلك قائلاً: “هذا أحد الأشياء المفضلة لدي في المهمة”. “عندما تركب حصانك في هذا الحقل الواسع، يكون لدى اللاعب خيار المكان الذي يريد الذهاب إليه. ولكن عندما تنظر إلى الغابة، تجد القليل من الضباب عليها وترى هذا الباغودا الجميل يظهر من الأعلى، وهو يثير فضولك حقًا. يكتشف اللاعب القصة بقوته الخاصة. إنها تجربة قوية.”

تأثير الأسطورة على اللاعبين… والاستوديو
إن العمل والفكر اللذين تم إدخالهما في The Spider Lily General يعكسان اللعبة بأكملها، لكن الفريق سعيد بكيفية استجابة اللاعبين لهذه المهمة بالذات، خاصة بالنظر إلى مدى استثمار الاستوديو في إنشاء الأساطير.
يقول جيسون: “كنت أنا ونيت متحمسين جدًا للطريقة التي خرجوا بها في فيلم Ghost of Tsuشيما”. “لذلك عرفنا أننا نريد بنائها مرة أخرى بطريقتهم الجديدة للعبة Ghost of Yōtei. ومن الرائع أن نرى الناس يستمتعون حقًا بـ The Spider Lily General. إنها تحتوي على الكثير من السمات المميزة للعبة Ghost في جذورها. لذا، كمبدعين، من الممتع حقًا رؤية الأشخاص يلتقطون الصور ويتحدثون عن سبب إعجابهم بهذه المهمة.”

يقول نيت: “لقد شرعنا في إنشاء لعبة عبارة عن مختارات من القصص حيث تتم دعوة اللاعب للتجول حقًا ومتابعة فضوله”. “ويعد The Spider Lily General مثالًا رائعًا لأنواع الأشياء التي يمكنك اكتشافها من خلال الذهاب إلى هناك واستكشافها، في قصتها القصيرة المستقلة.
“إنها بداية ووسط ونهاية قوية حقًا، مع شخصيات يمكنك التعرف عليها. كل فرد في الفريق فخور جدًا بكيفية تضافر هذا الأمر معًا.”